Il termine Metaverso nasce nel 1992 in un libro di Neil Stevenson, Snow Crash. Nel suo libro, l’autore illustra il Metaverso come un universo generato da un computer; una virtual reality in cui gli avatar degli utenti interagiscono tra di loro e con gli oggetti del metaverso. L’autore non è andato molto lontano da quanto ha immaginato Mark Zuckerberg creando Meta, un mondo in cui, come ha affermato “non stai solo guardando dei contenuti ma sei dentro ai contenuti”.
Alcuni intendono il Metaverso come un significativo aggiornamento delle Virtual Reality(VR) con nuovi headset e giochi mentre altri come una versione migliorata di internet in cui le connessioni tradizionali si integrano con VR e Augmented Reality(AR).
Il Metaverso possiamo invece definirlo come un insieme di spazi virtuali interconnessi in cui persone ed oggetti interagiscono tra di loro e si influenzano coinvolgendo nello stesso tempo, nel caso degli utenti, anche gli aspetti sensoriali.
A questo spazio virtuale, oggi disponibile tramite alcuni “Provider di Metaverso” come Meta(ex Facebook) e Sandbox ci si accede tramite una connessione ad internet a banda larga, un device abilitante come un visore di realtà virtuale oppure una e vera e propria pedana ed un’applicazione o piattaforma sviluppata per sfruttare tutti questi elementi.
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Il Metaverso non è semplicemente una nuova moda o un miglioramento della tecnologia esistente. Il Metaverso rappresenta un salto generazionale nel consumo dei contenuti che probabilmente in qualche anno farà dimenticare internet come la conosciamo oggi.
Se sei un’azienda che vende prodotti fisici o digitali, il Metaverso rappresenterà il modo con cui potrai continuare a vendere i tuoi prodotti ai tuoi clienti ed il modo in cui i tuoi potenziali clienti ti conosceranno. Sottovalutare questo dato di fatto può farti essere il nuovo Blockbuster, fallita nel 2013 per non aver compreso che lo streaming ed internet avrebbero rivoluzionato il modo in cui i clienti avrebbero acquistato film e contenuti digitali.
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